Powered By Blogger

domingo, 17 de abril de 2011

Caminhada orientada

Essa matéria tem o objetivo de propor um programa de caminhada e que esta seja bem monitorada através da frequência cardiaca, e desta forma trabalhar na medida certa para cada pessoa de acordo com o nivel incial de treinamento.
Oriento que seja realizada três vezes por semana, de preferência em dias alternados, ultilizaremos 60% da FC max ( frequência cardíaca máxima ) para alunos sedentários e 85% da FC max, para alunos que pratiquem regularmente algum tipo de esporte/exercício. A duração da caminhada deverá ser de 20 minutos para a primeira semana, 25 para segunda e 30 minutos para as demais. É importante o uso de vestuário adequado, evitar horário em que o sol esteja muito quente e não esquecer de se hidratar.
Como calcular a zona alvo de treinamento: FCr= ( 220-idade )- FCrep
FCr= frequência cardíaca de reserva
FCr = FCT ( frequência caríaca de treinamento
FCrep= frequência cardíaca de repouso
A FCrep deve ser tomada pele manhã, logo ao despertar, e antes de levantar da cama.
Exemplo: zona alvo de treinamento para um aluno de 17 anos de idade e FCrep de 60 bpm ( batimentos por minuto ).
  • FCr= ( 220-17 )-60      FCr= 203-60   FCr= 143  
  •  Intensidade do treinamento varia de 50% a 85% do da FCr, logo:
  • FCT 50% = ( 50x143 ) / 100   =  7150/100 =   FCr=71,5 bpm
  • FCT 50%= 50% FCr+FCrep  =  71,5+60 = 131,5 bpm
Repete-se o passo para 85% da FCT.
  • FCT 85%= ( 85x143 ) /100  =12155/100  =  FCr=121,5 bpm
  • FCT 85%= 85%FCr+ FCr   = 121,5+60  = 181,5 bpm
Para esse aluno , a zona alvo de treinamentoo deverá ser de, no mínimo, 131,5 e, no máximo, de 181,5 batimentos po monuto com base na FCr, em que FCT corresponde à FC de treinamento.

Como se mede a frequência cardíaca?
A frequência cardíaca e detectada atraves da palpação, preferencialmente das artérias radial e carótida. A palpação e realizada pressionando-se levemente a artéria com o dedo indicador e o médio. Escolhido o local, conta-se o número de pulsações que ocorrem no espaço de um minuto. ou no de 15 ou 20 segundos, multiplicando-se o valor encontrado por quatro ou três, respectivamente, de modo a obter o valor correspondente a um minuto.
Adicionalmente pode-se usar como auxiliar para controlar a senção de esforço, uma escala subjetiva que varia de 1 a 10 conforme a facilidade ou dificuldade para respirar, sendo pra nós o ideal entre 5 e 7 o nível de esforço.
 Feito desta maneira, cercamos com mais segurança a prática da caminhada e conseguimos trabalhar de maneira mais personalizada nosso organismo, visto que cada pessoa está em um estágio inicial, respeitando a individualidade biológica. Apartir da caminhada, após um ganho considerável de condicionalmento, que poderá ser aferido pela própria FCrep e pelo sensação subjetiva de esforço o próximo passo e começar com a corrida de leve.
 Treinamento de acordo com a FCT:
  • 50 a 60% da FC máx= Atividade moderada
  • 60 a 70% da FC máx= controle de peso
  • 70 a 85% da FC máx= treinamento aeróbco.

quarta-feira, 30 de março de 2011

FRISBEE

Esse jogo a principio parece um pouco infantil, mais a medida que começamos a pegar as manha, torna-se bastante divertido. É um jogo mais praticado em areia de praia, mais da para ser adaptado.
Ultimate de Frisbee em 9 Regras Simples
  1. O campo — O campo do Ultimate de praia tem 75 m. de comprimento e 25 m. de largura. As zonas de marcação de cada lado tem 15 m. de largura.
    O campo
  2. Início do jogo — Uma moeda (ou Frisbee) determina qual a equipa a começar no ataque e qual a equipa a começar na defesa. Ambas as equipas alinhadas (5 de cada lado) estão na parte dianteira das suas linhas da zona de marcação. A defesa lança o disco (o Frisbee) para a equipa ofensiva e o jogo começa.
  3. Movimento do disco e dos jogadores — O disco pode avançar passado de um jogador para outro em qualquer direcção. Os jogadores não podem correr com o disco na mão.
  4. Posse — O jogador que tem o disco na mão tem 10 segundos para lançar o disco para um colega de equipa. A defesa que defende o atirador conta o tempo: “stall one, stall two, stall three…”.
  5. Mudança de campo — O disco passa para a outra equipa sempre que:
    1. o disco toque no chão (também quando for atirado ao chão por um jogador adversário)
    2. o disco for apanhado fora do campo
    3. o disco for interceptado por um jogador adversário
    Numa mudança, a defesa passa imediatamente a ter a posse do disco e torna-se o ataque.
  6. Pontuação — Marca-se um ponto quando um jogador lança o disco para um colega de equipa e este apanha o disco dentro dos limites da zona de marcação de ataque. Inicia-se o jogo após cada pontuação.
  7. Continuação do jogo — Depois do ponto, o jogo continua com ambas as equipas alinhadas na parte dianteira das suas linhas de “endzone” e a equipa que marcou o ponto, lança o disco para a outra equipa.
  8. Proibido contactos físicos — O Ultimate Frisbee é um desporto de não-contacto. Marca-se falta quando há contacto.
  9. Não há árbitros — Todos as faltas são arbitradas pelos próprios jogadores implicados.